Kindheit, Jugend und Medien

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Computerspielanalyse konkret

Methoden und Instrumente - erprobt an Max Payne 2

München 2009, 349 Seiten
ISBN 978-3-86736-069-2
19,80 EUR
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Produktbeschreibung

Mit welchen Mitteln lassen sich digitale Spiele kritisch-hinterfragend „lesen“? Der vorliegende Band führt in klaren, verständlichen Worten in zentrale Fragestellungen der Computerspielforschung ein und erprobt diese an dem Spiel Max Payne 2. Mit Hilfe von über 200 Leitfragen werden dabei unterschiedlichste Aspekte des Computerspiels von Spielstrukturen und Spielerzählung über gestalterische Anleihen bei Film und Theater bis hin zu architektonischen Gestaltungsmitteln und didaktischem Aufbau untersucht und Querbeziehungen zwischen diesen Teilaspekten herausgearbeitet.

Dem Autor gelingt es so, in bisher nicht da gewesener Breite die Konstruktionsprinzipien eines einzelnen Computerspiels offen zu legen. Zugleich stellt er einen umfangreichen Werkzeugkasten zur Förderung einer kritischen „Computerspiellesefähigkeit“ zusammen, der zu einem mündigeren Umgang mit dem neuen Medium verhilft.

Die Arbeit richtet sich somit nicht nur an Computerspielforschende, die hier eine umfassende und detaillierte Einzelanalyse eines genreprägenden Spielklassikers erhalten, sondern auch an Interessierte, die nach einem anschaulichen Einstieg in die Game Studies suchen. Und nicht zuletzt wendet sie sich an Pädagogen, die nach neuen Impulsen für die erzieherische Arbeit mit digitalen Spielen suchen.

Danny Kringiel zeigt überzeugend, dass sich für die Analyse des Hybridmediums Computerspiel verschiedene vorliegende, an anderen Medien entwickelte Methoden fruchtbar machen lassen. Durch sein Verfahren der Addition und Kombination der unterschiedlichen Ansätze kommt er in seiner exemplarischen Analyse des Spieles Max Payne 2 zu sehr umfangreichen und detaillierten Ansichten, bleibt jedoch auch nicht ganz frei von Redundanzen, was bei der Anlage der Studie aber unvermeidlich ist. Kringiels eigener medienpädagogischer Ausblick fragt zum Schluss danach, wie die computerspielanalytische Arbeit weiter didaktisch umgesetzt werden könnte. Die aufgezeigten methodischen Möglichkeiten können aber auch für weitere medienkomparatistische Forschungen Anregungen geben.
Dr. Andreas Seidler, Uni Köln (iaslonline.de)
 

Inhaltsverzeichnis

Vorwort


1. Einleitung

1.1 Problemfeld Kind und Computerspiel
1.1.1 Die öffentliche Computerspiel-Debatte
1.1.2 Kritik am Stand der öffentlichen Debatte
1.1.3 Die pädagogische Betrachtung von Computerspielen
1.1.4 Problemstellung und Ziele der Arbeit

1.2 Exkurs: Game Studies

1.3 Kernbegriffe

1.4 Vorgehensweise


2. Exemplarische Analyse von Max Payne 2

2.1. Ludologische Analyse
2.1.1 Art des Spiels
2.1.2 Spielgenre
2.1.3 Spielregeln
2.1.3.1 Arten von Regeln im Spiel
2.1.3.2 Einbettung der Regeln
2.1.3.3 Strukturierung des Spielaktes durch die Regeln
2.1.3.4 Dehnbarkeit der Regeln
2.1.3.5 Eindeutigkeit der Regeln
2.1.4 Spielziele
2.1.4.1 Arten von Spielzielen
2.1.4.2 Narrative Einbettung der Spielziele
2.1.4.3 Spielziele und Spielervoraussetzungen
2.1.5 Spielaufgaben
2.1.5.1 Arten von Aufgaben
2.1.5.2 Schlüssigkeit der Aufgabengestaltung
2.1.5.3 Einbettung der Aufgaben
2.1.6 Spielkonflikt
2.1.7 Zeitlicher Aufbau
2.1.7.1 Globaler Zeitrahmen
2.1.7.2 Unregelmäßigkeiten im Zeitfluss
2.1.7.3 Zeitanzeigen
2.1.7.4 Zeitdruck
2.1.7.5 Zeit des Spiels/Zeit des Spielers
2.1.7.6 Zeitliche Eingriffsmöglichkeiten
2.1.8 Schwierigkeits-/Komplexitätsgrad
2.1.8.1 Handlungskomplexitätsgrad des Spiels/Abschnittes
2.1.8.2 Verlauf des Schwierigkeits-/Komplexitätsgrads
2.1.8.3 Anpassung des Schwierigkeitsgrades
2.1.9 Interaktivitätsgrad
2.1.10 Zufallselemente
2.1.11 Interludische Bezugnahmen

2.2. Narrativistische Analyse
2.2.1 Erzählperspektive
2.2.2 Narrative Struktur
2.2.2.1 Globaler Aufbau der Erzählung
2.2.2.2 Narrativer Spannungsverlauf
2.2.2.3 Narrativer Abschluss
2.2.2.4 Bewegung des Spielers durch die Erzählung
2.2.3 Verhältnis Erzählzeit/erzählte Zeit
2.2.4 Narrativer Konflikt
2.2.5 Erzählerische Techniken und Stilmittel
2.2.6 Literarisch-intertextuelle Bezüge
2.2.7 Verbindung Spielerzählung/Gameplay

2.3. Cyberdramatische Analyse
2.3.1 Figurengestaltung/dramatische Einbindung
2.3.1.1 Äußere Figurenmerkmale
2.3.1.2 Innenleben der Figuren
2.3.1.3 Wandlungen der Figuren
2.3.1.4 Figurenbeziehungen
2.3.1.5 Dramatisch-narrative Figurenfunktionen
2.3.1.6 Einflussmöglichkeiten auf die Figurengestaltung
2.3.1.7 Einfluss der Avatargestaltung auf den Spielakt
2.3.2 Dramatische Rolle des Spielers
2.3.3 Figurendialoge
2.3.4 Gestik
2.3.5 Virtuelles Bühnenbild

2.4. Filmanalytische Untersuchung
2.4.1 Filmische Bezugnahmen
2.4.2 Einbindung filmartiger Abschnitte
2.4.3 Funktionen der Filmsequenzen
2.4.4 Filmische Darstellungsmittel
2.4.5 Sounddesign

2.5.Architektonische Analyse
2.5.1 Globales Architektonisches Konzept
2.5.2 Untergliederung der virtuellen Räume
2.5.3 Architektonische Spielerführung
2.5.4 Einflussmöglichkeiten auf die Architektur
2.5.5 Einfluss der Architektur auf das Gameplay
2.5.6 Einfluss der Architektur auf die Spielerzählung

2.6. Lernbezogene Analyse
2.6.1 Lernziele
2.6.2 Didaktische Methoden
2.6.3 Verknüpfung von Lehr-Lern-Situationen
2.6.4 Soziale/parasoziale Lernformen
2.6.5 Lernerorientierung
2.6.6 Lerntransparenz
2.6.7 Verlauf der Lernanforderungen
2.6.8 Lernmotivation


3. Auswertung und Ausblick

3.1 Querverbindungen zwischen den Teilperspektiven
3.1.1 Ludologie/Narrativismus
3.1.2 Ludologie/Cyberdrama
3.1.3 Ludologie/Filmanalyse
3.1.4 Ludologie/Architektur
3.1.5 Ludologie/lernbezogene Perspektive
3.1.6 Narrativismus/Cyberdrama
3.1.7 Narrativismus/Filmanalyse
3.1.8 Narrativismus/Architektur
3.1.9 Narrativismus/lernbezogene Perspektive
3.1.10 Cyberdrama/Filmanalyse
3.1.11 Cyberdrama/Architektur
3.1.12 Cyberdrama/lernbezogene Perspektive
3.1.13 Filmanalyse/Architektur
3.1.14 Filmanalyse/lernbezogene Perspektive
3.1.15 Architektur/lernbezogene Perspektive

3.2 Zusammenfassung der Ergebnisse

3.3 Ausblick


Quellen

Literatur

Medienberichte/Nichtwissenschaftliche Netzquellen

Computerspiele

Filme/Fernsehsendungen


Glossar

Fragenkatalog