Kunstpädagogik

cover

Kunstpädagogik digital mobil

Film, Video, Multimedia, 3D und Mobile Learning mit Smartphone und Tablet – Vermittlungsszenarien, Unterrichtsprojekte und Reflexionen

München 2017, 238 Seiten mit zahlr., auch farbigen Abb.
ISBN 978-3-86736-424-9
19,80 EUR
inkl. gesetzl. MWSt - ggfs. zzgl. Porto und Versand
 

Im Verlagsprogramm unter

Produktbeschreibung

Smartphones und Tablet-Computer werden seit einigen Jahren zunehmend im Kunstunterricht eingesetzt. Doch welche Einflüsse haben mobile digitale Medien auf unseren Alltag und die Schule? Lassen sie sich im Kunstunterricht zur Förderung der Kreativität nutzen? In welchem Ausmaß und mit welchen Folgen?

Bezogen auf die Bereiche Film, Video, Multimedia, 3D-Design und Mobile Learning wird diesen Fragen von 22 Autorinnen und Autoren in praxisorientierten sowie forschungsbezogenen Beiträgen nachgegangen.

Das Buch enthält erprobte und vielfältig anregende Unterrichtsbeispiele zum Einsatz von Smartphones und Tablets im Kunstunterricht der Primarstufe sowie der Sekundarstufen I und II.
 

Inhaltsverzeichnis

Einführungen

Ahmet Camuka & Georg Peez
Kunstpädagogik – digital mobil gestalten und lernen
Einführende Überlegungen

Isabell Meyer
Körper und Weiblichkeit im Diskurs
Zur Bedeutung der Informationstechnologien für die alltäglichen Körpererfahrungen


Fotografie und Film/Video

Christina Otto
Tablets in der Grundschule – auch ohne Klassensatz
Unterrichtsprojekte zur Förderung von Kunst- und Medienkompetenz (Jahrgangsstufe 1 bis 4)

Raphael Spielmann
Filmisches Erzählen
Einsatz von Apps zu Kamera, Farbe, Licht & Co (Jahrgangsstufe 8)

Carolin Wiese
Mobiles digitales Sammeln als künstlerische Strategie
Drei alltagsbezogene Ansätze mit Foto und Video im Kunstunterricht (Sekundarstufe I u. II)

Robert Hausmann & Matthias Laabs
Loops und Fakes...
Interaktive Raumaneignung zwischen analog und digital. Neudeutungen der Wirklichkeit durch Smartphone-Fotografie (Sekundarstufe I u. II)

Jörg Grütjen
Produktive Kunst- und Bildaneignung am Beispiel von Picassos „Guernica“
Fotos mit Smartphone und Tablet für Digital-Analog-Kombinationen (Jahrgangsstufe 12)


Multimedia und Augmented Reality

Dana Schällert, Christina Jendrzok, Julia Staatz, Martina Hesse & Malin Schweiger
Digital – mit allen Sinnen
Das Smartphone als Medium ästhetischer Forschung und Wahrnehmungsschulung praktisch erprobt (Jahrgangsstufe 5 u. 6)

Carolin Wiese
„Nicht so gerne mag ich das Wetter, es ist sehr feucht und kalt.“
Eine Vorbereitungsklasse setzt sich filmpraktisch mit ihrem neuen Wohnort auseinander (Jahrgangsstufe 9 bis 11)

Tina Kothe & Marlene Pruss
Augmented Reality Games – ästhetische Erlebnisräume entstehen
Erkenntnisse aus verschiedenen Projekten zu „erweiterten Wirklichkeiten“

Georg Peez
Pokémon GO – in verschiedenen Wirklichkeiten zugleich
Potenziale und Risiken eines Augmented-Reality-Spiels aus kunstpädagogischer Sicht


Plastisches Gestalten und 3D-Design

Caio Schucht Lessa
Eine Soundbox für mein Smartphone
Erstellung und Gestaltung eines Werkstücks aus Holz (Jahrgangsstufe 8)

Magdalena Eckes
3D-Design und 3D-Druck
Vom Tablet in die Welt (Jahrgangsstufe 8)


Mobile Learning und Vermittlungsszenarien

Nathalie Werner
Gestalterische Prozesse am Tablet durch Screen-Mirroring visuell nachvollziehen und reflektieren
Unterrichtskonzeption „Das fliegende Klassenzimmer“ (Jahrgangsstufe 8)

Werner Bloß
Video-Tutorials im Unterricht
(Sekundarstufe I u. II)

Alfred Czech
Vermittlung mit Tablets im Museum
Erläutert an einer „Licht-Bilder“-Serie digital erstellter Bildvarianten

Linda Dickert
Web Based Trainings im Kunstunterricht
Über eine Form des E-Learnings als Unterstützung im Kunstunterricht (Sekundarstufe I u. II)

Anna Maria Loffredo
Kunstunterricht mit analogen und digitalen Mitteln
Ein transkultureller Blick in eine kalifornische iPad-High School

Ahmet Camuka & Georg Peez
„Mobile Learning“ in der Kunstpädagogik
Am Beispiel eines Hochschulseminars

Ahmet Camuka & Georg Peez
Mit einer „WebApp“ Kinder- und Jugendzeichnungen gemeinsam erkunden
Vertiefung, Reflexion und Partizipation durch den Einsatz eines elektronischen Feedbacksystems in der Hochschullehre