Internet – Multimedia – eLearning

Zwischen On- und Offline
Identität und Selbstdarstellung im Internet
2. Auflage, München 2002, 144 Seiten
ISBN 978-3-935686-34-1
Im Verlagsprogramm unter
Produktbeschreibung
Nach Ausführungen über die spezifischen Bedingungen von Identitätsbildung in der Nachmoderne und einem Überblick über alte und neue kulturelle Formen der Selbstdarstellung liefert die Autorin nicht nur eine grundlegende Einführung in die Spiel- und Interaktionsformen, sondern vor allem spannende Einblicke in die Erfahrungswelt dieser Internet-NutzerInnen, die in vier Fallgeschichten besonders greifbar wird.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
1.1. Fragestellung
1.2. Forschungsstand
2. Identität in der Nachmoderne
3. Spielräume 'postmoderner' Identitäten
3.1. Mensch und Maskerade - Zum Bedürfnis nach Maskierung
3.2. Kulturelle Räume und Zeiten für Identitäts'wechsel'
3.3. Kommunikation über Brief und Telefon
3.4. Fantasy-Rollenspiele
4. Zugänge zum Netz - und zum 'Feld'
4.1. Anlaufstelle Rechenzentrum
4.2. Die interviewten NutzerInnen
4.3. Methodischer Zugang
5. Zur Spezifik computergestützter Kommunikation im Internet
5.1. Einführung in die verschiedenen Kommunikations- und Spielformen
5.1.1. Talk
5.1.2. Internet Relay Chat
5.1.3. Abenteuer-MUDs
5.1.4. StoryTeller MUSHs
5.2. Umgangsweisen und -strategien der NutzerInnen
5.3. Gemeinsame Zeit in virtuellen Räumen
6. Zur Spezifik von Identität im Internet
6.1. Anonymität
6.2. Pseudonymität: Der Name als virtuelle Verkleidung
6.3. Von on- zu offline: Vom Bildschirm zum Stammtisch
7. Netzidentitäten: 'Identity-Switch' Fallbeispiele
7.1. Mit LuftHans in die Welt
7.2. Nicht ohne Sita - Amy zwischen 'Real Life' und Netz
7.3. Aus eins mach zwei, aus Mann mach Frau?
7.4. Von VampirInnen und anderen nächtlichen Wesen
8. Schluß: Identität auf der Schwelle zur CyberModerne
9. Anhang
9.1. Beispiel einer MUD-Interaktion
9.2. Programmierung des MUD "Nightfall"
10. Bibliographie
1.1. Fragestellung
1.2. Forschungsstand
2. Identität in der Nachmoderne
3. Spielräume 'postmoderner' Identitäten
3.1. Mensch und Maskerade - Zum Bedürfnis nach Maskierung
3.2. Kulturelle Räume und Zeiten für Identitäts'wechsel'
3.3. Kommunikation über Brief und Telefon
3.4. Fantasy-Rollenspiele
4. Zugänge zum Netz - und zum 'Feld'
4.1. Anlaufstelle Rechenzentrum
4.2. Die interviewten NutzerInnen
4.3. Methodischer Zugang
5. Zur Spezifik computergestützter Kommunikation im Internet
5.1. Einführung in die verschiedenen Kommunikations- und Spielformen
5.1.1. Talk
5.1.2. Internet Relay Chat
5.1.3. Abenteuer-MUDs
5.1.4. StoryTeller MUSHs
5.2. Umgangsweisen und -strategien der NutzerInnen
5.3. Gemeinsame Zeit in virtuellen Räumen
6. Zur Spezifik von Identität im Internet
6.1. Anonymität
6.2. Pseudonymität: Der Name als virtuelle Verkleidung
6.3. Von on- zu offline: Vom Bildschirm zum Stammtisch
7. Netzidentitäten: 'Identity-Switch' Fallbeispiele
7.1. Mit LuftHans in die Welt
7.2. Nicht ohne Sita - Amy zwischen 'Real Life' und Netz
7.3. Aus eins mach zwei, aus Mann mach Frau?
7.4. Von VampirInnen und anderen nächtlichen Wesen
8. Schluß: Identität auf der Schwelle zur CyberModerne
9. Anhang
9.1. Beispiel einer MUD-Interaktion
9.2. Programmierung des MUD "Nightfall"
10. Bibliographie