Kindheit, Jugend und Medien
ISBN 978-3-86736-240-5
Im Verlagsprogramm unter
Produktbeschreibung
Alle tun es, und sie tun es immer öfter. Was einmal als Vergnügen der Jugend begonnen hat, fasziniert längst auch junge und alte Erwachsene. Computerspiele sind als überall anzutreffendes Phänomen schon wegen der Verbreitung für die medienpädagogische Forschung und Praxis interessant. Vor allem aber die faszinierende Komplexität dieser Medienkultur und das hohe Potential für die medinepädagogische Praxis machen Computerspiele zu einem relevanten Gegenstand.
"GAMEPLAYSOCIETY" verbindet interdisziplinäre und internationale Beiträge, die von der Spieltheorie über die Spielanalyse und die Rezipientinnen- und Rezipientforschung bis zum Jugendschutz reichen. Damit wird ein Einblick in den Stand der Computerspielforschung gegeben, der nicht zuletzt fundiertes Hintergrundwissen für die medienpädagogische Praxis liefert.
"GAMEPLAYSOCIETY" verbindet interdisziplinäre und internationale Beiträge, die von der Spieltheorie über die Spielanalyse und die Rezipientinnen- und Rezipientforschung bis zum Jugendschutz reichen. Damit wird ein Einblick in den Stand der Computerspielforschung gegeben, der nicht zuletzt fundiertes Hintergrundwissen für die medienpädagogische Praxis liefert.
Inhaltsverzeichnis
Christian Swertz, Michael Wagner
GamePlaySociety
GAME
Sabine Harrer
The LARA-Formula
Textual ambiguity and commercial success
Lars Reng, Henrik Schoenau-Fog
Using Problem Based Learning and Game Design to motivate Non-technical Students to engage in Technical Learning
Katharina Stephenson
Objektbeziehung, Psychoanalyse & Digitale Rollenspiele
Möglichkeitsräume für primäre und sekundäre Symbolbildung
Kai Vohwinkel, Johannes Breuer, Gary Bente
Measuring Playability
Entwicklung eines Instruments zur Evaluation von Computerspielen
PLAY
Gerhild Bauer, Clemens Fessler, Eva Horvatic
Zur bildungstheoretischen Perspektive sozialer Machtstrukturen in Browsergames
Der Spielerfahrungsraum im Online-Game „Die Stämme“ als sozialer Lernraum
Jason Begy
The History and Significance of Jumping in Games
Sebastian Felzmann
Playing Yesterday
Mediennostalgie und Retrogaming
Castulus Kolo, Juliane Müller
Sind Spielerinnen anders?
Eskapismus und andere Motivationskomponenten in verschiedenen Games und sozialen Kontexten im Geschlechtervergleich
Birgit Kramer
L2P n00b
The language of MMORPGs
Pilar Lacasa, Rut MartÍnez-Borda
Mario Bros, an old friend for learning
João L. Vilaça, Luís Torrão, Nuno F. Rodrigues
‚Energy for Life‘
A Step Towards an Energetically Sustainable World
SOCIETY
Gerrit Bliefernicht
Vom Tellerwäscher zum Drachenjäger
Exzessives Computerspielverhalten als Ersatz-Ritualismus
Marc Bodmer
When the fun stopps, it could be art
Laura Herrewijn, Karolien Poels
A fun game brings more fame
How digital game experiences influence the effectiveness of in-game advertising
Silje Hommedal
Simulations or Shoot-’em-up Games
Female Positioning Strategies in Relation to Computer games
Christoph Kaindel
Peasants, Nobles, Hooligans
The Fight for Honor in history and games
Felix Raczowski, Sabine Schollas
Zwischen Ludografie und Metagame
Annäherung an das Phänomen des Achievements
Robert Seifert
Games als Sozialisationsfaktor
Die digitale Spielebiografie
Jaroslav Svelch
Selling Games By The Kilo
Using Oral History To Reconstruct Informal Economies Of Computer Game Distribution In The Post-Communist Environment
Christian Swertz
Video game addiction in Austria
Perspectives on a complex phenomenon
Autorinnen und Autoren
GamePlaySociety
GAME
Sabine Harrer
The LARA-Formula
Textual ambiguity and commercial success
Lars Reng, Henrik Schoenau-Fog
Using Problem Based Learning and Game Design to motivate Non-technical Students to engage in Technical Learning
Katharina Stephenson
Objektbeziehung, Psychoanalyse & Digitale Rollenspiele
Möglichkeitsräume für primäre und sekundäre Symbolbildung
Kai Vohwinkel, Johannes Breuer, Gary Bente
Measuring Playability
Entwicklung eines Instruments zur Evaluation von Computerspielen
PLAY
Gerhild Bauer, Clemens Fessler, Eva Horvatic
Zur bildungstheoretischen Perspektive sozialer Machtstrukturen in Browsergames
Der Spielerfahrungsraum im Online-Game „Die Stämme“ als sozialer Lernraum
Jason Begy
The History and Significance of Jumping in Games
Sebastian Felzmann
Playing Yesterday
Mediennostalgie und Retrogaming
Castulus Kolo, Juliane Müller
Sind Spielerinnen anders?
Eskapismus und andere Motivationskomponenten in verschiedenen Games und sozialen Kontexten im Geschlechtervergleich
Birgit Kramer
L2P n00b
The language of MMORPGs
Pilar Lacasa, Rut MartÍnez-Borda
Mario Bros, an old friend for learning
João L. Vilaça, Luís Torrão, Nuno F. Rodrigues
‚Energy for Life‘
A Step Towards an Energetically Sustainable World
SOCIETY
Gerrit Bliefernicht
Vom Tellerwäscher zum Drachenjäger
Exzessives Computerspielverhalten als Ersatz-Ritualismus
Marc Bodmer
When the fun stopps, it could be art
Laura Herrewijn, Karolien Poels
A fun game brings more fame
How digital game experiences influence the effectiveness of in-game advertising
Silje Hommedal
Simulations or Shoot-’em-up Games
Female Positioning Strategies in Relation to Computer games
Christoph Kaindel
Peasants, Nobles, Hooligans
The Fight for Honor in history and games
Felix Raczowski, Sabine Schollas
Zwischen Ludografie und Metagame
Annäherung an das Phänomen des Achievements
Robert Seifert
Games als Sozialisationsfaktor
Die digitale Spielebiografie
Jaroslav Svelch
Selling Games By The Kilo
Using Oral History To Reconstruct Informal Economies Of Computer Game Distribution In The Post-Communist Environment
Christian Swertz
Video game addiction in Austria
Perspectives on a complex phenomenon
Autorinnen und Autoren