Medien im Deutschunterricht Beiträge zur Forschung
Computerspiele(n) verstehen
Ein handlungstheoretisches Modell für die Kulturtechnik des Computerspielens
Schriftenreihe Medien im Deutschunterricht Beiträge zur Forschung
Band 17, München 2024, 550 Seiten
ISBN 978-3-96848-158-6
Im Verlagsprogramm unter
Produktbeschreibung
Welche Anforderungen stellen Computerspiele an ihre Spielerinnen und Spieler und welche Prozesse müssen ablaufen, damit ein Spiel gespielt werden kann?
Die Vermessung der Kulturtechnik des Computerspielens auf Basis des Angebots, das digitale Spiele den Nutzern unterbreiten, ist ein Grundstein für das Verstehen des komplexen Prozesses, den die vorliegende Untersuchung legt. Ausgehend von einer allgemeinen Handlungstheorie, wird der Prozess des Computerspielens modelliert und anschließend anhand von exemplarischen Analysen plausibilisiert. Dabei werden nicht nur effektive Werkzeuge zur Analyse des Spielens von digitalen Spielen bereitgestellt, sondern es wird zudem deutlich, wie sich Denken und Handeln in Computerspielen organisieren lassen. Die sich daran anschließende didaktische Perspektivierung macht die Tätigkeit des Computerspielens nicht nur für Bildungskontexte wie Schule und Universität transparent, sondern liefert auch einen generellen Beitrag für das Verstehen des Gegenstandsfeldes digitaler Spiele in anderen wissenschaftlichen Disziplinen.
Die Vermessung der Kulturtechnik des Computerspielens auf Basis des Angebots, das digitale Spiele den Nutzern unterbreiten, ist ein Grundstein für das Verstehen des komplexen Prozesses, den die vorliegende Untersuchung legt. Ausgehend von einer allgemeinen Handlungstheorie, wird der Prozess des Computerspielens modelliert und anschließend anhand von exemplarischen Analysen plausibilisiert. Dabei werden nicht nur effektive Werkzeuge zur Analyse des Spielens von digitalen Spielen bereitgestellt, sondern es wird zudem deutlich, wie sich Denken und Handeln in Computerspielen organisieren lassen. Die sich daran anschließende didaktische Perspektivierung macht die Tätigkeit des Computerspielens nicht nur für Bildungskontexte wie Schule und Universität transparent, sondern liefert auch einen generellen Beitrag für das Verstehen des Gegenstandsfeldes digitaler Spiele in anderen wissenschaftlichen Disziplinen.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
2 Erkenntnisinteresse
3 Forschungsüberblick
3.1. Spielen als Prozess in den Game Studies
3.2. Informelle Lernpotenziale von Computerspielen
3.3 Computerspiele in der Schule und in der Fachdidaktik Deutsch
4 Fragestellungen und Aufbau der Arbeit
5 Prolegomena zum (Computer-)Spielen
6 Computerspielen – Ein Überblick über die handlungstheoretischen Grundlagen
7 Frames, Skripte und Handlungsalternativen
7.1 Frame-Selektion im as- und rc-Modus
7.2 Frame-Selektion im Computerspiel
7.2.1 Narration – Ludonarrative Strukturen und Kontexte
7.2.1.1 Die Makro-Ebene: Narration der globalen Geschichte
7.2.1.2 Die Meso-Ebene: Narration der Binnengeschichte
7.2.1.3 Mikro-Ebene: Narration und Gameplay
7.2.2 Spielziele als Triebfeder ludischen Handelns und Denkens
7.2.3 Objekte der Situation - Komponenten des Spiels
7.2.3.1 Der Avatar
7.2.3.1.1 Dynamische und statische Eigenschaften
7.2.3.1.2 Spielmechaniken als Fähigkeiten des Avatars
7.2.3.1.3 Point of Action
7.2.3.1.4 Items
7.2.3.2 Der Spielraum
7.2.3.2.1 Darstellung von Räumen
7.2.3.2.2 Perspektive und Avatar
7.2.3.2.3 Eigenschaften räumlicher Strukturen
7.2.3.2.4 Der Raum als System von Objekten
7.2.3.2.5 Dynamische und statische Raumstrukturen
7.2.3.2.6 Gestaltung von Objekten und Räumen
7.2.3.2.6.1 Motivierung
7.2.3.2.6.2 Skalierbarkeit
7.2.3.3 Ton und Musik im digitalen Spiel
7.2.3.3.1 Musik im Videospiel
7.2.3.3.2 Sound im Videospiel
7.2.3.3.2.1 Intradiegetischer Sound – Zone und Effect
7.2.3.3.2.2 Extradiegetischer Sound – Affect und Interface
7.2.4 Aufbau von Frames
7.2.5 Zusammenfassung
7.3 Die Selektion des Modus der Informationsverarbeitung
7.4 Effekte des Handelns und des Modus der Informationsverarbeitung
7.4.1 Akzeptanz des Handlungsrahmens – Immersion und Involvement
7.4.2 Interaktivität und Agency als erlebte Handlungsmacht
7.4.3 Spielen im Flow und der Modus der Informationsverarbeitung
7.4.4 Zusammenfassung des Handlungserlebens
7.5 Skript-Selektion im as- und rc-Modus
7.6 Selektion von Spielmechaniken
7.6.1 Mechaniken im Diskurs der Game Studies
7.6.2 Quantitative Differenzierungen von Mechaniken
7.6.3 Game State als Situation ludischen Handelns
7.6.4 Funktionen von Mechaniken in Game States
7.6.5 Mechaniken und Skript-Selektion
7.7 Handlungsselektion im as- und rc-Modus
7.8 Handlungselektion im Spiel
7.8.1 Positive Rückkopplungen
7.8.2 Negative Rückkopplungen
7.9 Feedbackprozesse – Enkodierung ludischen Handelns
7.9.1 Visuelles Feedback
7.9.2 Akustisches Feedback
7.9.3 Taktiles Feedback
7.10 Zusammenfassung: Handeln im Computerspiel
8 Aufbau der exemplarischen Analysen
8.1 Brückenhypothesen
8.1.1 Form der Brückenhypothesen
8.1.2 Die Methode der abnehmenden Abstraktion
8.1.3 Akteursannahmen
8.1.4 Relationierung und Hierarchisierung von Zielen
8.2 Operationalisierung der Parameter
8.2.1 Parameter der Selektionen im as-Modus
8.2.2 Parameter der Selektionen im rc-Modus
8.2.3 Parameter der Modus-Selektion
9 Die Siedler 7 – Paths to a Kingdom
9.1 Das strategische Computerspiel
9.2 Strukturelle Aspekte in Die Siedler 7
9.2.1 Narrativer Rahmen in Die Siedler 7
9.2.2 Avatar: Point of View und Point of Action
9.2.3 Der Raum
9.2.4 Überblick über das Gameplay
9.2.5 Das grafische Benutzerinterface
9.3 Handlungsanalyse: Betreiben von Forschung in einem Strategiespiel
9.3.1 Relationierung von Zielen und Akteursannahmen
9.3.2 Handlung I: Bauen von Gebäuden in Die Siedler 7
9.3.2.1 Die Ausgangssituation
9.3.2.2 Frame-Selektion: Orientierung im Raum
9.3.2.2.1 Frames zur Orientierung
9.3.2.2.2 Interpretation der Situationsobjekte durch Sub-Framing
9.3.2.2.3 Verknüpfung von Objekten und Frame bzw. Signifikanz der Objekte für einen Frame
9.3.2.3 Modus der Frame-Selektion
9.3.2.4 Handeln im Graphic User Interface
9.3.2.4.1 Frame-Selektion im GUI
9.3.2.4.2 Skript-Selektion im GUI
9.3.2.4.3 Handlungsselektion im GUI
9.3.2.5 Frame-Selektion – Die Bauphase
9.3.2.6 Skript-Selektion – Platzieren der Kirche
9.3.2.6.1 Generelle Verfügbarkeit des Skripts
9.3.2.6.2 Zugänglichkeit des Skripts
9.3.2.6.3 Modus-Selektion des Skripts
9.3.2.7 Handlungsselektion – Beeinflussen des Game States
9.3.2.7.1 Modus-Selektion der reflektierten Handlungswahl
9.3.2.7.2 Handlungsselektion im rc-Modus
9.3.3 Handlung II & III: Rekrutierung und Entsendung von Geistlichen
9.3.3.1 Erste Selektionskaskade: Aufrufen des Rekrutierungsmenüs
9.3.3.2 Zweite Selektionskaskade: Rekrutieren von Einheiten
9.3.3.3 Dritte Selektionskaskade: Auswahl der Technologien
9.4 Die Siedler 7: Interpretation der Analyseergebnisse
10 Portal 2
10.1 Ludisch-narrative Eigenschaften des Spiels Portal 2
10.1.1 Narrativer Rahmen in Portal 2
10.1.2 Avatar: Point of View und Point of Action
10.1.3 Der Raum
10.1.4 Überblick über das Gameplay
10.1.5 Das grafische Benutzerinterface
10.2 Handlungsanalyse in Portal 2
10.2.1 Relationierung der Ziele und Akteursannahmen
10.2.2 Handlung I: Das Erreichen des eigentlichen Rätsels
10.2.2.1 Orientierung im Raum I
10.2.2.2 Skript-Selektion I: Platzieren der Portale
10.2.2.3 Handlungsselektion I: Platzieren der Portale
10.2.2.4 Das Besteigen der Katapultplattform und die Folgen
10.2.3 Handlung II: Das Erreichen des Umlenkungskubus
10.2.3.1 Orientierung im Raum II
10.2.3.2 Skript- Handlungsselektionen der Navigation im Raum
10.2.3.3 Skript- und Handlungsselektionen im rc-Modus
10.2.4 Handlung III: Manipulation des Lasers
10.2.4.1 Orientierung im Raum III
10.2.4.2 Skript-Selektion III: Manipulation des Lasers
10.2.5 Handlung IV & V: Erreichen der obersten Ebene und Öffnen des Ausgangs
10.2.5.1 Orientierung im Raum IV
10.2.5.2 Skript-Selektion und Handlungsselektion IV: Erreichen der höchsten Ebene
10.2.6 Handlung V: Der Laserempfänger
10.2.6.1 Orientierung im Raum V
10.2.6.2 Skript-Selektion V: Durch die Wand
10.2.6.3 Handlungsselektion V
10.3 Portal 2: Interpretation der Analyseergebnisse
11 Computerspiele(n) verstehen
11.1 Systembegriff, Lernen in Systemen und Problemlösen
11.1.1 Systeme
11.1.2 Kompetenzmodell des Systemdenkens
11.2 Formen ludischen Wissens
11.2.1 Extraludisches Wissen
11.2.2 Transludisches Wissen
11.2.3 Intraludisches Wissen
11.3 Der heuristische Kreis des Gameplays
11.3.1 Die heuristischen Spiralen des Gameplays
11.3.2 Die Entwicklung der Gameplay-Spirale
11.4 Intraludisches Wissen in den Kategorien des Langzeitgedächtnisses
11.4.1 Prozedural-intraludisches Wissen
11.4.2 Semantisch-ludisches Wissen
11.4.3 Episodisch-ludisches Wissen
11.5 Zusammenfassung
12 Denken und Handeln im ludischen System Computerspiel
12.1 Identifizieren von Spielelementen
12.2 Erkennen der Identität – Systemelemente und ihre Wechselbeziehung
12.3 Verknüpfungen von Elementen des Spiels und des Spielens erfassen
12.4 Beeinflussen von Systemelementen
12.5 Wahrnehmen und Reflektieren von Systemeigenschaften
12.6 Integrität und Wirkung des Computerspiels reflektieren
12.6.1 Agency als Ausdruck der Systemdynamik
12.6.2 Ludische Involvierung als komplexe Wirkung des Systems Computerspiel
12.6.3 Komplexe Wirkungen von Systemen beurteilen – Prozedurale Rhetorik
13 Zusammenfassung: Computerspiele(n) verstehen 519
14 Literaturverzeichnis
14.1 Ludografie
14.2 Sekundärliteratur
2 Erkenntnisinteresse
3 Forschungsüberblick
3.1. Spielen als Prozess in den Game Studies
3.2. Informelle Lernpotenziale von Computerspielen
3.3 Computerspiele in der Schule und in der Fachdidaktik Deutsch
4 Fragestellungen und Aufbau der Arbeit
5 Prolegomena zum (Computer-)Spielen
6 Computerspielen – Ein Überblick über die handlungstheoretischen Grundlagen
7 Frames, Skripte und Handlungsalternativen
7.1 Frame-Selektion im as- und rc-Modus
7.2 Frame-Selektion im Computerspiel
7.2.1 Narration – Ludonarrative Strukturen und Kontexte
7.2.1.1 Die Makro-Ebene: Narration der globalen Geschichte
7.2.1.2 Die Meso-Ebene: Narration der Binnengeschichte
7.2.1.3 Mikro-Ebene: Narration und Gameplay
7.2.2 Spielziele als Triebfeder ludischen Handelns und Denkens
7.2.3 Objekte der Situation - Komponenten des Spiels
7.2.3.1 Der Avatar
7.2.3.1.1 Dynamische und statische Eigenschaften
7.2.3.1.2 Spielmechaniken als Fähigkeiten des Avatars
7.2.3.1.3 Point of Action
7.2.3.1.4 Items
7.2.3.2 Der Spielraum
7.2.3.2.1 Darstellung von Räumen
7.2.3.2.2 Perspektive und Avatar
7.2.3.2.3 Eigenschaften räumlicher Strukturen
7.2.3.2.4 Der Raum als System von Objekten
7.2.3.2.5 Dynamische und statische Raumstrukturen
7.2.3.2.6 Gestaltung von Objekten und Räumen
7.2.3.2.6.1 Motivierung
7.2.3.2.6.2 Skalierbarkeit
7.2.3.3 Ton und Musik im digitalen Spiel
7.2.3.3.1 Musik im Videospiel
7.2.3.3.2 Sound im Videospiel
7.2.3.3.2.1 Intradiegetischer Sound – Zone und Effect
7.2.3.3.2.2 Extradiegetischer Sound – Affect und Interface
7.2.4 Aufbau von Frames
7.2.5 Zusammenfassung
7.3 Die Selektion des Modus der Informationsverarbeitung
7.4 Effekte des Handelns und des Modus der Informationsverarbeitung
7.4.1 Akzeptanz des Handlungsrahmens – Immersion und Involvement
7.4.2 Interaktivität und Agency als erlebte Handlungsmacht
7.4.3 Spielen im Flow und der Modus der Informationsverarbeitung
7.4.4 Zusammenfassung des Handlungserlebens
7.5 Skript-Selektion im as- und rc-Modus
7.6 Selektion von Spielmechaniken
7.6.1 Mechaniken im Diskurs der Game Studies
7.6.2 Quantitative Differenzierungen von Mechaniken
7.6.3 Game State als Situation ludischen Handelns
7.6.4 Funktionen von Mechaniken in Game States
7.6.5 Mechaniken und Skript-Selektion
7.7 Handlungsselektion im as- und rc-Modus
7.8 Handlungselektion im Spiel
7.8.1 Positive Rückkopplungen
7.8.2 Negative Rückkopplungen
7.9 Feedbackprozesse – Enkodierung ludischen Handelns
7.9.1 Visuelles Feedback
7.9.2 Akustisches Feedback
7.9.3 Taktiles Feedback
7.10 Zusammenfassung: Handeln im Computerspiel
8 Aufbau der exemplarischen Analysen
8.1 Brückenhypothesen
8.1.1 Form der Brückenhypothesen
8.1.2 Die Methode der abnehmenden Abstraktion
8.1.3 Akteursannahmen
8.1.4 Relationierung und Hierarchisierung von Zielen
8.2 Operationalisierung der Parameter
8.2.1 Parameter der Selektionen im as-Modus
8.2.2 Parameter der Selektionen im rc-Modus
8.2.3 Parameter der Modus-Selektion
9 Die Siedler 7 – Paths to a Kingdom
9.1 Das strategische Computerspiel
9.2 Strukturelle Aspekte in Die Siedler 7
9.2.1 Narrativer Rahmen in Die Siedler 7
9.2.2 Avatar: Point of View und Point of Action
9.2.3 Der Raum
9.2.4 Überblick über das Gameplay
9.2.5 Das grafische Benutzerinterface
9.3 Handlungsanalyse: Betreiben von Forschung in einem Strategiespiel
9.3.1 Relationierung von Zielen und Akteursannahmen
9.3.2 Handlung I: Bauen von Gebäuden in Die Siedler 7
9.3.2.1 Die Ausgangssituation
9.3.2.2 Frame-Selektion: Orientierung im Raum
9.3.2.2.1 Frames zur Orientierung
9.3.2.2.2 Interpretation der Situationsobjekte durch Sub-Framing
9.3.2.2.3 Verknüpfung von Objekten und Frame bzw. Signifikanz der Objekte für einen Frame
9.3.2.3 Modus der Frame-Selektion
9.3.2.4 Handeln im Graphic User Interface
9.3.2.4.1 Frame-Selektion im GUI
9.3.2.4.2 Skript-Selektion im GUI
9.3.2.4.3 Handlungsselektion im GUI
9.3.2.5 Frame-Selektion – Die Bauphase
9.3.2.6 Skript-Selektion – Platzieren der Kirche
9.3.2.6.1 Generelle Verfügbarkeit des Skripts
9.3.2.6.2 Zugänglichkeit des Skripts
9.3.2.6.3 Modus-Selektion des Skripts
9.3.2.7 Handlungsselektion – Beeinflussen des Game States
9.3.2.7.1 Modus-Selektion der reflektierten Handlungswahl
9.3.2.7.2 Handlungsselektion im rc-Modus
9.3.3 Handlung II & III: Rekrutierung und Entsendung von Geistlichen
9.3.3.1 Erste Selektionskaskade: Aufrufen des Rekrutierungsmenüs
9.3.3.2 Zweite Selektionskaskade: Rekrutieren von Einheiten
9.3.3.3 Dritte Selektionskaskade: Auswahl der Technologien
9.4 Die Siedler 7: Interpretation der Analyseergebnisse
10 Portal 2
10.1 Ludisch-narrative Eigenschaften des Spiels Portal 2
10.1.1 Narrativer Rahmen in Portal 2
10.1.2 Avatar: Point of View und Point of Action
10.1.3 Der Raum
10.1.4 Überblick über das Gameplay
10.1.5 Das grafische Benutzerinterface
10.2 Handlungsanalyse in Portal 2
10.2.1 Relationierung der Ziele und Akteursannahmen
10.2.2 Handlung I: Das Erreichen des eigentlichen Rätsels
10.2.2.1 Orientierung im Raum I
10.2.2.2 Skript-Selektion I: Platzieren der Portale
10.2.2.3 Handlungsselektion I: Platzieren der Portale
10.2.2.4 Das Besteigen der Katapultplattform und die Folgen
10.2.3 Handlung II: Das Erreichen des Umlenkungskubus
10.2.3.1 Orientierung im Raum II
10.2.3.2 Skript- Handlungsselektionen der Navigation im Raum
10.2.3.3 Skript- und Handlungsselektionen im rc-Modus
10.2.4 Handlung III: Manipulation des Lasers
10.2.4.1 Orientierung im Raum III
10.2.4.2 Skript-Selektion III: Manipulation des Lasers
10.2.5 Handlung IV & V: Erreichen der obersten Ebene und Öffnen des Ausgangs
10.2.5.1 Orientierung im Raum IV
10.2.5.2 Skript-Selektion und Handlungsselektion IV: Erreichen der höchsten Ebene
10.2.6 Handlung V: Der Laserempfänger
10.2.6.1 Orientierung im Raum V
10.2.6.2 Skript-Selektion V: Durch die Wand
10.2.6.3 Handlungsselektion V
10.3 Portal 2: Interpretation der Analyseergebnisse
11 Computerspiele(n) verstehen
11.1 Systembegriff, Lernen in Systemen und Problemlösen
11.1.1 Systeme
11.1.2 Kompetenzmodell des Systemdenkens
11.2 Formen ludischen Wissens
11.2.1 Extraludisches Wissen
11.2.2 Transludisches Wissen
11.2.3 Intraludisches Wissen
11.3 Der heuristische Kreis des Gameplays
11.3.1 Die heuristischen Spiralen des Gameplays
11.3.2 Die Entwicklung der Gameplay-Spirale
11.4 Intraludisches Wissen in den Kategorien des Langzeitgedächtnisses
11.4.1 Prozedural-intraludisches Wissen
11.4.2 Semantisch-ludisches Wissen
11.4.3 Episodisch-ludisches Wissen
11.5 Zusammenfassung
12 Denken und Handeln im ludischen System Computerspiel
12.1 Identifizieren von Spielelementen
12.2 Erkennen der Identität – Systemelemente und ihre Wechselbeziehung
12.3 Verknüpfungen von Elementen des Spiels und des Spielens erfassen
12.4 Beeinflussen von Systemelementen
12.5 Wahrnehmen und Reflektieren von Systemeigenschaften
12.6 Integrität und Wirkung des Computerspiels reflektieren
12.6.1 Agency als Ausdruck der Systemdynamik
12.6.2 Ludische Involvierung als komplexe Wirkung des Systems Computerspiel
12.6.3 Komplexe Wirkungen von Systemen beurteilen – Prozedurale Rhetorik
13 Zusammenfassung: Computerspiele(n) verstehen 519
14 Literaturverzeichnis
14.1 Ludografie
14.2 Sekundärliteratur