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Die Windows-Generation

Profile, Chancen und Grenzen jugendlicher Computeraneignung

München 1999, 303 Seiten
ISBN 978-3-929061-93-2
22,50 EUR
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Produktbeschreibung

Der Computer ist als technisches Leitmedium der letzten beiden Dekaden in engem Zusammenhang mit den durch technologische Entwicklungen bedingten gesellschaftlichen Veränderungen zu diskutieren.
Die Sozialisation von Jugendlichen wird deshalb in dieser Studie aus dem Blickwinkel der aktuellen gesellschaftlichen Lebenssituation und der biographischen Entwicklungsaufgaben thematisiert. Die Arbeit versteht sich als eine Panoramastudie aktueller jugendlicher Computeraneignung. Die zentralen Thesen zur sozialisatorischen Wirkung des Computers werden anhand der empirischen Ergebnisse zu jugendlichen Aneignungsmustern diskutiert und überprüft.
Im Mittelpunkt des Untersuchungsinteresses stehen dabei die Computermöglichkeiten und Aktivitäten in der Freizeit als Lern-, Spiel- und Kommunikationsmedium, die u. a. auch geschlechtsspezifisch von besonderem Interesse sind. Der Bezug zu Ergebnissen von Studien, die bereits Ende der 80iger Jahre durchgeführt wurden, zeigt unerwartete Veränderungen auf.
Ein weiterer Schwerpunkt der empirischen Arbeit ist die Frage nach sozialen Gruppen, die von der Nutzung des Mediums eher ausgeschlossen bleiben.
 

Inhaltsverzeichnis

Einleitung



1. Jugend in der Mediengesellschaft

1.1 Information und gesellschaftlicher Wandel

1.1.1 Wirtschaftsfaktor Wissen

1.1.2 Der Computer als multimediales Informationszentrum

1.1.3 Neuformulierung von Sozialisationsprozessen


1.2 Kindheit und Jugend

1.2.1 Familie und soziale Schicht

1.2.2 Jugend als Bildungsmoratorium

1.2.3 Jugend als Ablösung und Neuorientierung: Eltern und Peer-Group

Exkurs: Die Bedeutung der Peer-Group und der Begriff der Jugendkultur

1.2.4 Identität als Sozialisationsaufgabe in der modernen Gesellschaft

1.2.5 Leben in der Medienwelt



2. Ambiguität eines neuen Mediums im gesellschaftlichen Diskurs

2.1 Von der Rechenmaschine zum PC


2.2 Wirkungsszenarien der Computernutzung

2.2.1 Der Computer als soziales Substitut versus Freizeitmedium unter vielen

2.2.2 Entfremdung versus Entspannung

2.2.3 Der computerisierte Mensch vs. instrumentelle Veralltäglichung

des Mediums

2.2.4 Kreativitätsblockade oder neue Lernmöglichkeiten

2.2.5 Verfall der Schriftkultur versus neuer visueller Kulturstil

2.2.6 Aggressionsstimulanz durch Computerspiele

2.2.7 Soziale Dysfunktionalität der Computerisierung


2.3 Kulturpessimistische Thesen und die Veralltäglichung


2.4 Erklärungsansätze geschlechtsspezifischer Computeraneignung


3. Empirische Umsetzung

3.1 Alters- und geschlechtsdifferenzierter Untersuchungsansatz


3.2 Die Befragung


3.3 Teilnehmende Beobachtung in einem Medienprojekt


3.4 Schematische Darstellung des Untersuchungsansatzes


3.5 Statistische Verfahren



4. Typologie jugendlicher Computeraneignung

4.1 Zugangs- und Nutzungsmuster: Eine Bestandsaufnahme

4.1.1 Computerzugang und Vermittlung im sozialen Nahbereich

4.1.2 Technische Ressourcen

4.1.3 Nutzungspräferenzen

4.1.4 Computerkompetenz und Nutzungsspektrum

4.1.5 Zeitlicher Aufwand für die Computernutzung

4.1.6 Stellenwert des Computers als Freizeitmedium

4.1.7 Sozialer Nutzungskontext

4.1.8 Resumee: Der feine Unterschied


4.2 Aneignungstypen der Computerbeschäftigung

4.2.1 Fünf Idealtypen

4.2.2 Charakteristik der verschiedenen Aneignungstypen

4.2.3 Altersbedingte Aneignungsmuster

4.2.4 Geschlechtsspezifische Muster

4.2.5 Spektrum der Computernutzung

4.2.6 Soziokulturelle Verortung der Computertypen

4.2.7 Resumee: Der Computer, Freizeitmedium der Jüngeren


4.3 Einstellungsmuster und Freizeitgestaltung

4.3.1 Computeraneignung und Einstellungsmuster

4.3.2 Sozialer Kontext der Freizeitgestaltung

4.3.3 Computeraneignung und Freizeitgestaltung

4.3.4 Lesen und Computernutzung

4.3.5 Resumee


5. Dimensionen der Computernutzung

5.1 Der Computer als Spielmedium

5.1.1 Vom Balkenspiel zur 3D-Animation

5.1.2 Klassifizierung von Computerspielen

5.1.3 Verbreitung der Spielesoftware

5.1.4 Das Computerspiel im Nutzungskontext

5.1.5 Die Problematik indizierter Spiele

5.1.6 Spielepräferenzen

5.1.7 Spiele mit Gefährdungspotential

5.1.8 Wirkungsthesen zu Computerspielen

5.1.9 Motivationale Aspekte der Nutzung

5.1.10 Resumee


5.2 Der Computer als Kommunikationsmedium

5.2.1 Gefährdungspotentiale

5.2.2 Das global village in Zahlen

5.2.3 Nutzungsformen

5.2.4 Kommunikation und Interaktivität

5.2.5 Jugendliche Online-Nutzung

5.2.6 Aneignungsmuster und Online-Typen

5.2.7 Grenzenloses Lernen: Mehr Information für wen?

5.2.8 Resumee: Mythos Internet


5.3 Computeraneignung als Bildungschance

5.3.1 Formelle und informelle Bildungsprozesse

5.3.2 Bildungsbedarf und Computerkompetenz

5.3.3 Lerntheorien und Programmstile

5.3.4 Lernsoftware: Zwischen Vielfalt und Einfalt

5.3.5 Nutzer von Lernsoftware

5.3.6 Schule, Jugendbildung und kommerzielle Anbieter

5.3.7 Formelle versus informelle Bildung

5.3.8 Resümee



6. Mediengenerationen

6.1 DOS- Zeit und Windows-Generation


6.2 Sozialisationsagent Computer und Zukunftsperspektiven


6.3 Chancengleichheit


7. Sozialstruktur und Computerbezug

7.1 Sozialstruktur

7.1.1 Sozialer Wandel

7.1.2 Soziale Schichten

7.1.3 Untersuchungsansatz: Herkunft, Bildung und soziale Bezüge


7.2 Herkunftsfamilie und Computermöglichkeiten

7.2.1 Sozialstatus der Familie

7.2.2 Elterlicher Computerbezug


7.3 Bildung und Computeraneignung

7.3.1 Computermöglichkeiten

7.3.2 Qualitative Nutzungsunterschiede


7.4 Peer-Group und Computernutzung


7.5 Kulturkapital Computer und sozialer Hintergrund


7.6 Resumee



8. Schluß


9. Anhang: Beschreibung der Stichprobe, Skalen



10. Literatur