Zeitschrift merz | Einzelhefte

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Produktbeschreibung

Der Aspekt des Spielens als eigensinnige, symbolvermittelte Form der Interaktion im pädagogischen Diskurs der vergangenen Jahre ist bisher eher ein wenig zu kurz gekommen. Bisher erfolgte die medienpädagogische Bewertung eher zwischen den Lagern der pädagogischen Einsatzmöglichkeiten von Computerspielen (Game Based Learning, Gamification, Minecraft als Bildungstool usw.) und der Bewertung von Risiken (Diskurs über Lootboxen, Anerkennung von Gaming Disorder als Krankheitsbild durch die WHO). Wie Spielen in digitalen Kommunikationskontexten erfolgt und inwiefern spielerisches Handeln etwa in spielerisch-performativen Strategien der Kommunikation oder Selbstdarstellung auch abseits klassischer Computerspiele sichtbar ist, bleibt dagegen unterbeleuchtet.

Die Medienpädagogik sollte sich einer solchen Sichtweise auf Computerspiele nicht verweigern. Denn zugleich kommt ihr auch die Rolle zu, die Nutzungsmotive der Jugendlichen bezüglich digitalen Spielens differenziert zu beschreiben und um Verständnis für das Medienhandeln junger Menschen zu werben. Wichtig ist hierbei die Berücksichtigung der Zunahme von Eigenerfahrungen innerhalb des handlungsorientierten Lernens bei der (Medien-)Erziehung im Altersverlauf. Für die Medienpädagogik bedeutet dies, Kindern und Jugendlichen Reflexionsmöglichkeiten für ihre Medienerfahrungen zu bieten. Dabei ist aber gemäß des Grundsatzes „Anregung statt Aufregung“ zu verfahren. Es wird den Jugendlichen jeglicher Gestaltungs- und somit Bildungsraum genommen, wenn die Gefahren zum zentralen Ausgangspunkt des pädagogischen Handelns gemacht werden. Mit diesem verengten Blick für die vielen Möglichkeiten, welche die Computerspiele für die Pädagogik bieten, würde zudem der Zugang zu aktuellen Lebenswelten von Kindern und Jugendlichen verloren gehen. Gerade sie suchen nach Bestätigung und Anerkennung mit und in Computerspielen. Dabei berücksichtigen sie ebenso Anerkennung für ihre „Kompetenz“ im Umgang mit digitalen Spielen. Die Leistung, die sie im Umgang mit Computerspielen erbringen, sollte angemessen gewürdigt werden. In anderen europäischen Länder ist dies oft schon Alltag. So ist das Schulfach „eSport“ in Gymnasien in Norwegen keine Seltenheit mehr und in Finnland gibt es Jugendtreffs mit dem Schwerpunkt Computerspiele. Bei einem persönlichen Besuch solcher Einrichtungen berichteten medienpädagogische Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter, dass dort lange Wartelisten geführt werden und täglich Eltern anrufen, die ihre Kinder gerne anmelden möchten.

Das zentrale pädagogische Anliegen bleibt in diesem Zusammenhang nach wie vor die Vermittlung von „Medienkompetenz“, die jugendliche Nutzende in die Lage versetzen soll, Medien zielgerichtet und im Sinne ihrer Interessen zu nutzen. Medienkompetenz wird im Prozess der Sozialisation ausgeformt – im Umgang mit Medien ebenso wie durch Anregungen von außen, die bereits erworbenen Fähigkeiten beständig zu erweitern oder auch Haltungen zu korrigieren.

Dieses Heft möchte dazu beitragen, einen interdisziplinären Blick auf das Thema Computerspiele zu werfen und darüber hinaus die aktuelle Entwicklung der vergangenen Jahre zu beleuchten.
(Aus dem Editorial von Klaus Lutz und Sebastian Ring)
 

Inhaltsverzeichnis

aktuell

thema
Computerspiele in der Jugendarbeit


Computerspiele in der Jugendarbeit
Editorial
Klaus Lutz, Sebastian Ring

Digitale Spiele in der Medienpädagogik
Einstellungen, Erfahrungen und Haltungen von Spielleitenden
Martin Geisler

Können Computerspiele Jugendliche stark machen?
Klaus Lutz

eSports, Sport und Schule
Szenarien für die Auseinandersetzung von Schule mit eSports
Benjamin Bonn, Johannes Karsch

In-App-Käufe und Online-Verträge als Herausforderung für Eltern
Ein Interview mit Tatjana Halm,
Verbraucherzentrale Bayern

Digitale Spiele in der Berufsorientierung
Das Projekt „Games Class – Zocken in der BvB“
Romina Nölp

Digitale Spiele: wichtige Bausteine für die Medienbildung
Andreas Hedrich


spektrum

Kompetenzen in einer digitalen Welt
Ansätze einer empirischen Operationalisierung des KMK-Kompetenzmodells
Rudolf Kammerl, Andreas Dertinger

Zwischen Datenschutz und Lebensweltorientierung
WhatsApp in der Offenen Kinder- und Jugendarbeit
Angelika Beranek, Anna Blumenschein

Virtuelle und orthosoziale Beziehungen im Leben von Jugendlichen
Yvonne Herzig Gainsford, Amina Ovcina Cajacob

Vertrauensvolle Lehrkraft-Eltern-Kommunikation dank Social Media
Oxymoron oder Paradoxon?
Thomas Altenburg


medienreport

Schlaglichter der Berlinale 2019
Ein Festival des Abschieds, der Widersprüche und Ausnahmetalente

publikationen

Von der Schulbank an die Wahlurne…
Eric Müller

kurz notiert


service


kolumne

Wir wollen uns wieder – in ‚echt‘ jetzt!

Antje Müller