Zeitschrift merz | Einzelhefte
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Produktbeschreibung
Computerspiele stellen schon lange einen wichtigen Teil der Entertainmentindustrie dar und spielen im Alltag vieler Familien eine wichtige Rolle. Nicht nur die Kinder, auch viele Eltern finden Gefallen an den vielfältigen und sich ständig weiterentwickelnden Spielemöglichkeiten. Dennoch sind Fragen nach der Verknüpfung digitaler Spiele mit dem familiären Alltag, ihrer Rolle in der Identitätsentwicklung und bei der Partizipation an sozialen Prozessen im Vergleich zu anderen Medien eher randständig untersucht.
Dabei übernehmen Games in verschiedenen Gesellschaftssystemen eine besondere Rolle. Durch die dynamische Entwicklung unterschiedlicher Genres steht für die Zielgruppe vom Kleinkind bis zum Rentner und für unterschiedlichste Interessen und Anwendungsfelder ein passendes Angebot bereit. Es kann bereits von einer eigenen Spielekultur gesprochen werden und auch E-Sport wird immer populärer.
merz 4/2012 beschäftigt sich mit der Frage nach möglichen sozialen, kulturellen und medial-sprachlichen Konturierungen von Spielerkulturen. In verschiedenen theoretischen Artikeln werden mögliche Spielerkulturen thematisiert, aber auch hinterfragt, inwiefern überhaupt von einer solchen ausgegangen werden kann. Schließlich wird zudem ein Einblick in die gegenwärtige Praxis an Projekten zu und mit Games ermöglicht.
Dabei übernehmen Games in verschiedenen Gesellschaftssystemen eine besondere Rolle. Durch die dynamische Entwicklung unterschiedlicher Genres steht für die Zielgruppe vom Kleinkind bis zum Rentner und für unterschiedlichste Interessen und Anwendungsfelder ein passendes Angebot bereit. Es kann bereits von einer eigenen Spielekultur gesprochen werden und auch E-Sport wird immer populärer.
merz 4/2012 beschäftigt sich mit der Frage nach möglichen sozialen, kulturellen und medial-sprachlichen Konturierungen von Spielerkulturen. In verschiedenen theoretischen Artikeln werden mögliche Spielerkulturen thematisiert, aber auch hinterfragt, inwiefern überhaupt von einer solchen ausgegangen werden kann. Schließlich wird zudem ein Einblick in die gegenwärtige Praxis an Projekten zu und mit Games ermöglicht.
Inhaltsverzeichnis
aktuell
thema
Spielerkultur(en)
Editorial
Martin Geisler, Sebastian Ring
Computerspielen als Handeln in sozialen Welten
Abschied von der These einer Jugendkultur der Computerspielenden
Friedrich Krotz
Use chainsaw with radioactive slime
Über Symbole in Spielwelten
Sebastian Pranz
Sprechen Gamer eine eigene Sprache?
Judith Ackermann
Das japanische popkulturelle Fantum
Fankultur in digitalen Welten
Ilona Andrea Cwielong
Medienpädagogische Projekte zu Computerspielen
Themen, Methoden und Zielrichtungen
Martin Geisler, Sebastian Ring, Jürgen
Sleegers
spektrum
Was bietet fragFINN? Ergebnisse einer Studie zur Whitelist und der Wahrnehmung durch Kinder
Achim Hackenberg, Daniel Hajok, Antje Richter
MyClip Jugendmedienarbeit mit ‚schwierigen‘ Schülerinnen und Schülern
Katja Friedrich, Norbert Neumann
Spielerisch zu sozialer Kompetenz, emotionaler Intelligenz und moralischer Urteilsfähigkeit
Sieglinde Landauer
Den Medienalltag bewusst gestalten
Fernsehworkshops für die Sozialpädagogische Familienhilfe
Michael Gurt, Nadine Kloos
Der didaktische Mehrwert virtueller Lernplattformen an Schulen
Ergebnisse einer Untersuchung
Martin Dexheimer
Crowdfunding für die kultur- und medienpädagogische Projektarbeit
Alternative Wege zur Projektfinanzierung
Vera Marie Rodewald
medienreport
Documenta 13
Auf den Hund gekommen
Günther Anfang
Mit Lexikonratte Klops in die Welt der
Literatur
Riccarda Possin
Olive der Strauß
Neues für Fernsehanfänger
Anna Hieger
Von Zombies, Geistern und einem
mutigen Jungen – Paranorman
Riccarda Possin
publikationen
kurz notiert
impressum
service
kolumne
al dente
Alfred Reif
thema
Spielerkultur(en)
Editorial
Martin Geisler, Sebastian Ring
Computerspielen als Handeln in sozialen Welten
Abschied von der These einer Jugendkultur der Computerspielenden
Friedrich Krotz
Use chainsaw with radioactive slime
Über Symbole in Spielwelten
Sebastian Pranz
Sprechen Gamer eine eigene Sprache?
Judith Ackermann
Das japanische popkulturelle Fantum
Fankultur in digitalen Welten
Ilona Andrea Cwielong
Medienpädagogische Projekte zu Computerspielen
Themen, Methoden und Zielrichtungen
Martin Geisler, Sebastian Ring, Jürgen
Sleegers
spektrum
Was bietet fragFINN? Ergebnisse einer Studie zur Whitelist und der Wahrnehmung durch Kinder
Achim Hackenberg, Daniel Hajok, Antje Richter
MyClip Jugendmedienarbeit mit ‚schwierigen‘ Schülerinnen und Schülern
Katja Friedrich, Norbert Neumann
Spielerisch zu sozialer Kompetenz, emotionaler Intelligenz und moralischer Urteilsfähigkeit
Sieglinde Landauer
Den Medienalltag bewusst gestalten
Fernsehworkshops für die Sozialpädagogische Familienhilfe
Michael Gurt, Nadine Kloos
Der didaktische Mehrwert virtueller Lernplattformen an Schulen
Ergebnisse einer Untersuchung
Martin Dexheimer
Crowdfunding für die kultur- und medienpädagogische Projektarbeit
Alternative Wege zur Projektfinanzierung
Vera Marie Rodewald
medienreport
Documenta 13
Auf den Hund gekommen
Günther Anfang
Mit Lexikonratte Klops in die Welt der
Literatur
Riccarda Possin
Olive der Strauß
Neues für Fernsehanfänger
Anna Hieger
Von Zombies, Geistern und einem
mutigen Jungen – Paranorman
Riccarda Possin
publikationen
kurz notiert
impressum
service
kolumne
al dente
Alfred Reif