Kindheit, Jugend und Medien
ISBN 978-3-86736-053-1
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Produktbeschreibung
Die hier dokumentierten Vorträge wurden anlässlich der 2. internationalen Konferenz „Clash of Realities“ Anfang 2008 in Köln gehalten. Sie belegen, dass mittlerweile Computer- und Videospiele ähnlich wie Bildende Kunst, Literatur, Musik und Film Gegenstand wissenschaftlicher Betrachtung geworden sind.
Digitale Spiele werden dazu in der allgemeineren Sicht einer Theorie und Ästhetik des Spielens diskutiert; wobei dem Beitrag des dänisch-amerikanischen Forschers Jesper Juul (MIT; Cambridge, MA) besondere Bedeutung zukommt. Weiterhin werden aus psychologischer Sicht, die in der Öffentlichkeit vieldiskutierten Fragen nach dem möglichen Suchtpotential und der vermuteten Gewaltwirkung der Bildschirmspiele untersucht und neueste Forschungsergebnisse vorgestellt. Aber neben die Gefährdungsdiskussion hat sich seit einiger Zeit die nach dem Potential der digitalen Spiele gestellt. Ihm gehen die amerikanischen Forscher James P. Gee und Elizabeth Hayes nach. Denn sie betrachten die Bildschirmspiele als Mittel, um neuartige Lehr- und Lernumgebungen zu entwickeln und so die Unterrichtsformen in den Schulen zu verändern. Weiterhin werden im vorliegenden Buch aktuelle Spiele exemplarisch analysiert, nach dem Jugendmedienschutz gefragt und die wirtschaftlichen Dimensionen der Spieleindustrie beleuchtet.
Digitale Spiele werden dazu in der allgemeineren Sicht einer Theorie und Ästhetik des Spielens diskutiert; wobei dem Beitrag des dänisch-amerikanischen Forschers Jesper Juul (MIT; Cambridge, MA) besondere Bedeutung zukommt. Weiterhin werden aus psychologischer Sicht, die in der Öffentlichkeit vieldiskutierten Fragen nach dem möglichen Suchtpotential und der vermuteten Gewaltwirkung der Bildschirmspiele untersucht und neueste Forschungsergebnisse vorgestellt. Aber neben die Gefährdungsdiskussion hat sich seit einiger Zeit die nach dem Potential der digitalen Spiele gestellt. Ihm gehen die amerikanischen Forscher James P. Gee und Elizabeth Hayes nach. Denn sie betrachten die Bildschirmspiele als Mittel, um neuartige Lehr- und Lernumgebungen zu entwickeln und so die Unterrichtsformen in den Schulen zu verändern. Weiterhin werden im vorliegenden Buch aktuelle Spiele exemplarisch analysiert, nach dem Jugendmedienschutz gefragt und die wirtschaftlichen Dimensionen der Spieleindustrie beleuchtet.
Inhaltsverzeichnis
Zur Theorie des digitalen Spielens
Jesper Juul (Cambridge)
The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness
Natascha Adamowsky (Berlin)
Medialisierte Umgebungen – medienästhetische Überlegungen zu Kunst- und Computerspielen im urbanen Raum
Britta Neitzel (Siegen)
Das Computerspiel als Leitmedium des 21. Jahrhunderts
Viel diskutiert: Das Gewalt- und Suchtthema
Maria von Salisch (Lüneburg)
Gewalthaltige Computerspiele: Auswahl und Wirkung bei Kindern
Silvia Kratzer (Augsburg)
Pathologische Internetnutzung als Begleiterscheinung psychischer Störungen. Eine klinische Studie
Neu im Blick: Digitales Spielen und Lernen
James Paul Gee
Portal to a Game-based Theory of Learning
Elisabeth Hayes/ Elizabeth M. King
Running Head: Not Just a Dollhouse. What the Sims2 Can Teach us
Beispielhafte Spiel-Analysen
Rolf F. Nohr (Braunschweig)
„Handlungsanweisungen für Siegertypen“. Diskurse des Strategischen
Susanne Eichner (Potsdam)
Die Sims – sozialverträglich und beziehungsorientiert
Matthias Mertens (Hildesheim)
Cruising, Pseudo-Flanieren und das Computerspiel des expressiven Individualismus.
Aktiver Jugendmedienschutz
Konstantin Mitgutsch/Herbert Rosenstingl (Wien)
Vom Jugendschutz zur informierten Entscheidung. Altersgemäße Einstufung von Computerspielen
Anna Gough-Yates (London)
Media education in the UK
Wirtschaftsfaktor Computerspiele-Industrie
Jörg Müller-Lietzkow (Paderborn)
Entwicklungstendenzen und neue Konkurrenzen in der Computer- und Videospielindustrie
Jesper Juul (Cambridge)
The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness
Natascha Adamowsky (Berlin)
Medialisierte Umgebungen – medienästhetische Überlegungen zu Kunst- und Computerspielen im urbanen Raum
Britta Neitzel (Siegen)
Das Computerspiel als Leitmedium des 21. Jahrhunderts
Viel diskutiert: Das Gewalt- und Suchtthema
Maria von Salisch (Lüneburg)
Gewalthaltige Computerspiele: Auswahl und Wirkung bei Kindern
Silvia Kratzer (Augsburg)
Pathologische Internetnutzung als Begleiterscheinung psychischer Störungen. Eine klinische Studie
Neu im Blick: Digitales Spielen und Lernen
James Paul Gee
Portal to a Game-based Theory of Learning
Elisabeth Hayes/ Elizabeth M. King
Running Head: Not Just a Dollhouse. What the Sims2 Can Teach us
Beispielhafte Spiel-Analysen
Rolf F. Nohr (Braunschweig)
„Handlungsanweisungen für Siegertypen“. Diskurse des Strategischen
Susanne Eichner (Potsdam)
Die Sims – sozialverträglich und beziehungsorientiert
Matthias Mertens (Hildesheim)
Cruising, Pseudo-Flanieren und das Computerspiel des expressiven Individualismus.
Aktiver Jugendmedienschutz
Konstantin Mitgutsch/Herbert Rosenstingl (Wien)
Vom Jugendschutz zur informierten Entscheidung. Altersgemäße Einstufung von Computerspielen
Anna Gough-Yates (London)
Media education in the UK
Wirtschaftsfaktor Computerspiele-Industrie
Jörg Müller-Lietzkow (Paderborn)
Entwicklungstendenzen und neue Konkurrenzen in der Computer- und Videospielindustrie