Kindheit, Jugend und Medien

ISBN 978-3-938028-44-5
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Produktbeschreibung
Dieser Band versammelt ausgewählte Beiträge der ersten International Computer Game Conference Cologne , die im März 2006 gemeinsam von der Firma Electronic Arts und der Fachhochschule Köln ausgerichtet worden ist.
Die Aufsätze nähern sich dem brisanten Thema aus psychobiologischer, kommunikationswissenschaftlicher, spiel- und kulturtheoretischer, sowie aus psychologischer, soziologischer und pädagogischer Sicht.
Gemeinsam ist allen, neben dem fachlichen Interesse an Computerspielen, die Absicht, die Diskussion über interaktive Unterhaltungssoftware zu verstärken und gleichzeitig zu versachlichen. Damit begründete Urteile an die Stelle von Vorurteilen treten können.
Die Aufsätze nähern sich dem brisanten Thema aus psychobiologischer, kommunikationswissenschaftlicher, spiel- und kulturtheoretischer, sowie aus psychologischer, soziologischer und pädagogischer Sicht.
Gemeinsam ist allen, neben dem fachlichen Interesse an Computerspielen, die Absicht, die Diskussion über interaktive Unterhaltungssoftware zu verstärken und gleichzeitig zu versachlichen. Damit begründete Urteile an die Stelle von Vorurteilen treten können.
Inhaltsverzeichnis
Winfred Kaminski und Martin Lorber
Vorwort der Herausgeber
Armin Laschet
Grußwort
>>Digitale Aneignung der Umwelt
Wolfgang Bergmann
Die spielerische Erschaffung von Welten
Espen Aarseth
Game Studies: Wozu sind sie nütze?
Gundolfs S. Freyermuth
Digitalisierung und ihre Folgen für die Wahrnehmung
>>Virtuelle und reale Welten
Peter Vorderer
Warum sind Computerspiele attraktiv?
Christoph Klimmt
Zur Rekonstruktion des Unterhaltungserlebens
Tilo Hartmann
Gewaltspiele und Aggression – aktuelle Forschung und Implikationen
Klaus Mathiak/René Weber
Computerspiele, Gewalt und Gehirne
>>Rollenspiele: Virtuell und real
Jürgen Fritz/ Karla Misek-Schneider
O, what a game:>> Ogame
Dirk Höschen
„In jedem steckt ein Held“ oder MMORPGs
Karin Wenz
Computerspiele als jugendkulturelles Referenzmedium?
Jutta Zaremba
GENDER NON/KONFORM
Die produktive Uniformität von Heldinnen und Gamerinnen
>>Pädagogik, Schule und Computerspiele
Johannes Fromme
Zwischen Immersion und Distanz:
Lern- und Bildungspotenziale von Computerspielen
Christopher Scholtz
Spielwahl und Spielpraxis
Computerspiele als pädagogischeHerausforderung
Marco Fileccia/ Ulrike Schmidt
Ein schwieriges Zusammenspiel:
Computerspiele und Schule
Bernd Dolle-Weinkauff
Mit Janosch spielen und lernen
Zur multimedialen Inszenierung kinderliterarischer Stoffe
AutorInnen
Vorwort der Herausgeber
Armin Laschet
Grußwort
>>Digitale Aneignung der Umwelt
Wolfgang Bergmann
Die spielerische Erschaffung von Welten
Espen Aarseth
Game Studies: Wozu sind sie nütze?
Gundolfs S. Freyermuth
Digitalisierung und ihre Folgen für die Wahrnehmung
>>Virtuelle und reale Welten
Peter Vorderer
Warum sind Computerspiele attraktiv?
Christoph Klimmt
Zur Rekonstruktion des Unterhaltungserlebens
Tilo Hartmann
Gewaltspiele und Aggression – aktuelle Forschung und Implikationen
Klaus Mathiak/René Weber
Computerspiele, Gewalt und Gehirne
>>Rollenspiele: Virtuell und real
Jürgen Fritz/ Karla Misek-Schneider
O, what a game:>> Ogame
Dirk Höschen
„In jedem steckt ein Held“ oder MMORPGs
Karin Wenz
Computerspiele als jugendkulturelles Referenzmedium?
Jutta Zaremba
GENDER NON/KONFORM
Die produktive Uniformität von Heldinnen und Gamerinnen
>>Pädagogik, Schule und Computerspiele
Johannes Fromme
Zwischen Immersion und Distanz:
Lern- und Bildungspotenziale von Computerspielen
Christopher Scholtz
Spielwahl und Spielpraxis
Computerspiele als pädagogischeHerausforderung
Marco Fileccia/ Ulrike Schmidt
Ein schwieriges Zusammenspiel:
Computerspiele und Schule
Bernd Dolle-Weinkauff
Mit Janosch spielen und lernen
Zur multimedialen Inszenierung kinderliterarischer Stoffe
AutorInnen