Kunstpädagogik

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Interfaces - Kunstpädagogik und digitale Medien

Theoretische Grundlegung und fachspezifische Praxis

München 2016, 362 Seiten
ISBN 978-3-86736-150-7
22,80 EUR
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Produktbeschreibung

Die Studie beginnt und endet im Feld der Kunstpädagogik. Sie legt erstmals für den deutschsprachigen Raum eine umfassende Fachgeschichte des Einsatzes digitaler Medien vor und gleicht sie mit internationalen Entwicklungen ab. Interfaces spielen in diesem Bereich eine besondere Rolle, jedoch fehlt dabei nach der Analyse des Autors meist die medientheoretische Fundierung.

In der Folge entwickelt er aus den Bezugsfeldern Medientheorie, Kunst, Technikgeschichte und Science-Fiction Vorschläge zur Grundlegung einer Medientheorie des Interface. Diese werden danach auf so Unterschiedliches wie ein Renaissance-Gemälde, das Design von Interfaces, Bildungsfragen und die kunstpädagogische Kompetenzdebatte bezogen.

AbschlieÃźend untersucht der Autor die Rolle digitaler Medien in umfassenden kunstpädagogischen Konzepten und macht Vorschläge zur Weiterentwicklung des Fachdiskurses.

„Nominiert für den 2017 InSEA Doctoral Research Award in Art Education“
 

Inhaltsverzeichnis

Vorn

0 tl;dr

0.1 Kurzfassung
0.2 Abstract

1 Vorher

1.1 Dank
1.2 Einleitung
1.3 Wege und Methoden
1.4 Der Text als Interface / Interfaces zum Text

Ausgangspunkt: Kunstpädagogik und digitale Medien

2 Kunstpädagogik und digitale Medien

2.1 Werkzeug und Medium
2.2 Hype Cycle of Innovation
2.3 Hype Cycle: 30 Jahre Kunstpädagogik und digitale Medien
2.4 Zusammenfassung und Einordnung
2.5 Beispiel Interface: Kritik des deutschen Fachdiskurses und Desiderate
2.6 Zum internationalen Fachdiskurs
2.7 Digitale Medien im internationalen Fachdiskurs

Medientheorie

3 Interface: Fundierungen

3.1 Begriff
3.2 Realisiertes
3.3 Kunst
3.4 Fiktionales
3.5 Begriffsgeschichte
3.6 Theoriegeschichte
3.7 Theorien weiterer Fachdisziplinen

4 Ãśberlegungen zu einer Medientheorie des Interface

4.1 Begriffe
4.2 Unschärfen
4.3 Dimensionen
4.4 Zu-Ordnungen im Interface
4.5 Mensch-Maschine-Schnittstellen als Beispiele

Perspektiven

5 Anwendungen

5.1 Ein Renaissance-Gemälde als Interface
5.2 Interface-Design
5.3 Lernen, Bildung, Lehren
5.4 Zur Kompetenzdebatte

6 Perspektiven

6.1 Bildung
6.2 Kunstpädagogik
6.3 Kritische Reflexion der Untersuchung

Hinten

7 Verzeichnisse

7.1 Stichworte
7.2 Abbildungen 337
7.3 Literatur