Zeitschrift merz | Einzelhefte

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ISBN 978-3-86736-179-8
10,00 EUR
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Produktbeschreibung

merzWissenschaft 2016 will wissenschaftliche Perspektiven auf digitale Spiele und das Spielen bündeln, die einen oder mehrere von drei Aspekten in den Blick nehmen: die für Kinder und Jugendliche relevanten Angebote, deren Aneignung durch Kinder und Jugendliche sowie die sozialen und gesellschaftlichen Rahmenbedingungen der Aneignung. Beide Seiten, die Angebote wie die Aneignungsprozesse, sind rasanten Entwicklungen unterworfen." So stand es im Call for Papers für die Fachpublikation.

Aus medienpädagogischer Perspektive wird zum einen dasjenige Angebotsspektrum und dessen Strukturen in den Fokus gerrückt, das explizit an Kinder und Jugendliche adressiert ist. Zum anderen werden aber auch jene digitalen Spiele behandelt, die sich laut Entwicklern und Publishern primär an ein erwachsenes Publikum richten, aber dennoch von Kindern und Jugendlichen gespielt werden. Mit Blick auf die Aneignung durch Kinder und Jugendliche werden neben Nutzungssettings auch kulturelle Bezüge zu Fan- und/oder Konsumkulturen betrachtet.

Die diesjährige merzWissenschaft eröffnet eine holistische, interdisziplinäre wissenschaftliche Perspektive auf digitale Spiele und das Spielen und zeigt aktuelle Forschungsbefunde auf. Daber stehen vor allem zwei Aspekte im Vordergrund: Interaktionsräume digitaler Spielwelten und das Bildungs- und Lernpotenzial digitaler Spiele.

Aus dem Editorial von Sonja Ganguin
 

Inhaltsverzeichnis

Digitale Spiele
Editorial
Sonja Ganguin

Spielraum, Lernraum, ­Lebens­raum
Digitale Spiele zwischen ­Gesellschaftlichem Diskurs und ­individueller Spielerfahrung
Elke Hemminger

Nicht nur Spiel – Medienhandeln in digitalen Spielwelten als Vorstufe zu Partizipation
Angelika Beranek und Sebastian Ring

Medienerziehung und Videogames
Welche Rolle spielen die Spielhäufigkeit­ der Eltern und der von den Eltern ­vermutete Einfluss von Videogames auf ihr Kind?
Lilian Suter

Familiale Interaktion im Kontext einer exzessiven oder suchtartigen Onlinespiele-Nutzung
Fallbeispiele zu Familienbeziehungen­ und adoleszenztypischen Veränderungsprozessen
Lena Rosenkranz

Störungen haben Vorrang?
Das Störungspostulat im Kontext von Interaktionsräumen digitaler Spielwelten und dem Umgang mit Konflikten in leistungsorientierten MMORPG-Gruppen
Kerstin Raudonat

Gamifizierte Anwendungen zur ­Beeinflussung nicht freiwilliger ­Handlungen
Freiwilligkeit und Autonomie im ­Spannungsfeld institutionell sanktionierter Normen
René Barth

Digitale Applikationen in der (Zweit-)Sprachförderung von Grundschulkindern:­ Möglichkeiten und Grenzen
Ute Ritterfeld, Anja Starke und Juliane Mühlhaus

Computerspiele im Kindes- und ­Jugendalter
Geschlechtsspezifische Unterschiede­ in der Präferenz von Spielgenres, ­Spielanforderungen und Spielfiguren und ihre Bedeutung für die Konzeption von ­Serious Games
Christiane Eichenberg, Cornelia Küsel und Brigitte Sindelar

What are you folding for? Nutzungsmotivationen von ­Citizen Science Online Games und ihre ­Lerneffekte.
Tobias Füchslin

Ethik und Games
Möglichkeiten digitaler Spiele zur ­Reflexion moralischen Handelns
André Weßel

Video Game Education in an Informal Context
A Case Study: the Young People of Centro TAU – a Youth Club of Palermo (Sicily, Italy)
Annalisa Castronovo and Marcello Marinisi

Autorinnen und Autoren

call for papers 2017

Jahresregister – merz 2016