Kindheit, Jugend und Medien

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Digital Streetwork

Zur Notwendigkeit einer aufsuchenden, psychosozialen Medienpädagogik bei exzessiver Internetnutzung am Beispiel des Gaming

München 2022, 413 Seiten
ISBN 978-3-96848-059-6
24,80 EUR
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Produktbeschreibung

Virtuelle Handlungswelten spielen gerade im Leben junger Menschen eine immer wichtigere Rolle. Wer keine Social-Media-Profile besitzt, nie Livestreams schaut, keine Videospiele spielt und den digitalen Szene-Slang nicht beherrscht, tut sich mittlerweile schwer, in einer mediatisierten Gesellschaft Anschluss zu finden. Medienkompetenz beschreibt hier als Leitziel ein komplexes Skillset, das neben dem reinen Bedienen digitalfähiger Endgeräte vor allem auch die kritische Bewertung von Informationen oder Freundschaftsanfragen, den sensiblen Umgang mit persönlichen Daten sowie das Abschalten-Können der unendlichen Online-Welten umfasst. Medienpädagogik soll vor allem Heranwachsende bei der Entwicklung autonomer Nutzungskompetenzen unterstützen und dazu beitragen, dass immer der kreative, soziale und informative Charakter des Internets im Vordergrund steht. Allerdings fehlt es Lehrer:innen, Eltern und Sozialpädagog:innen häufig noch an Wissen und Kontaktpunkten zu jungen Zielgruppen, die ihre digitalen Rückzugsorte wiederum effektiv gegen den erwachsenen Zeigefinger verteidigen. Digital Streetwork könnte vor diesem Hintergrund aus drei Gründen zu einem Schlüsselfaktor im medienpädagogischen Methodenkoffer werden: 1) Digitale Streetworker:innen treten den Jugendlichen gegenüber akzeptierend auf und besitzen ausreichend Street Credibility, wodurch sie als Mitglieder digitaler Communities akzeptiert werden. 2) Durch ihre nutzungsbegleitende Arbeit wissen digitale Streetworker:innen genau, welche:r Nutzer:in in welchem Medienkompetenzfeld zu welchem Zeitpunkt Unterstützung benötigt. 3) Diese Unterstützung kann anschlieÃźend ebenfalls direkt vor Ort, individualisiert sowie längerfristig begleitend geleistet werden. Der Autor skizziert digitale Streetwork nach einer theoretischen Modellierung empirisch fundiert und praxisnah aufbereitet am Beispiel der Suchtprävention im Gaming.