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 Identität und virtuelle Beziehungen im Computerspiel



München 2010, 110 Seiten ISBN-10 3-86736-082-0 ISBN-13 978-3-86736-082-1
14,80 €

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Inhaltsverzeichnis

Identität und virtuelle Beziehungen im Computerspiel
Mit Freunden oder gänzlich Unbekannten World of Warcraft u.a. zu spielen, gehört für Jugendliche und junge Erwachsene zur Freizeitgestaltung dazu. Wie werden über und im Spiel Beziehungen geknüpft? Welche Bindungen und Bindungsmuster zeigen sich? Werden die Entwicklung von Identität und Sozialität gestärkt oder behindert? Unterscheiden sich – wie die Sprache suggeriert – virtuelle Beziehungen von face-to-face-Beziehungen? Diese Fragen erörtert der interdisziplinäre Band aus psychologischer, medienphilosophischer, kulturtheoretischer, anthropologischer und pädagogischer Sicht.


Bernadette Schwarz-Boenneke, Clemens Bohrer
Einleitung

Manfred E. Beutel, Julia Hoch, Kai Müller, Anke Quack und Klaus Wölfling
Computerspiel und Internetnutzung
Problematisches und süchtiges Verhalten: Diagnostik, Ursachen und Verbreitung

Winfred Kaminski
Spielerischer Ernst oder ernste Gefahr?
Funktionen und Dysfunktionen digitaler Spiele

Olaf Zimmermann
Kunst hat ein gewisses Suchtpotenzial

Klaus Müller
Von Parmenides zu Ovid
oder: Der Zauber der Virtualität

Thomas Fuchs
Der Schein des Anderen
Zur Phänomenologie virtueller Realitäten

Mike Sandbothe
Computerspielsucht und Suchtkultur

Alexander Gröschner
Suchtkultur versus Lernkultur?
Pragmatistische Überlegungen zu den Risiken und Chancen von Computerspielen im Kindes- und Jugendalter

Klaus Wölfling, Kai W. Müller und Manfred E. Beutel
Computerspiel- und Onlinesucht
Psychotherapeutische Erfahrungen aus der Ambulanz für Spielsucht

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Letzte Aktualisierung: 02.09.2010