Kindheit, Jugend und Medien

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Clash of Realities 2010

Computerspiele: Medien und mehr…

München 2010, 280 Seiten
ISBN 978-3-86736-243-6
16,80 EUR
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Im Verlagsprogramm unter

Produktbeschreibung

Der Tagungsband »Computerspiele: Medien und mehr …« versammelt Beiträge der dritten Internationalen Computerspielekonferenz „Clash of Realities 2010“.

Verhandelt werden Online-Rollenspiele und Ego-Shooter ebenso wie Reflexionen über digitale Sportspiele, Planungs- und Strategiespiele und weitere Spielgenres und Aspekte der zeitgenössischen Diskussion bis hin zur Mediendidaktik und -pädagogik. Es wird darüber nachgedacht, ob die digitalen Spiele über die spielerische Interaktion hinaus möglicherweise auch Gelegenheit zu »gesellschaftlicher Partizipation und Engagement« bieten. Unter dem Oberbegriff Jugendkultur geht es um mediale bestimmte Formen heutigen Freizeiterlebens, um Identitätsfindung, um die Entstehung neuer Sozialräume durch virtuelle Spielwelten sowie um soziale Prozesse und die Rolle der sozialen Gruppen. Hinzu kommen Fragen nach der »männlichen Dominanz in Spielerclans« und nach der Bewertung von Spielen als konstruktiven Teil der Freizeit.

Ein besonderes Augenmerk gilt auch der Psychologie des Spielens; Diskussionen also um die Spielsucht und angemessene medizinisch-therapeutische Ansätze sowie die Fragen, ob sozialwissenschaftlich-empirische sowie psychologische Forschung zu den Phänomenen Spielsucht und exzessives Spielen erforderlich ist und welche Chancen Beratung und Prävention haben.
 

Inhaltsverzeichnis

Jugend, Kultur und neue Medien

William Osgerby: Youth Culture and the Dialogic Development of Computer Games

Gundolfs Freyermuth: Games und Film
Michael Nagenborg: Überwachung und Sicherheit in Video- und Computerspielen


Ego-Shooter und die Frage nach der Gewalt

Dietrich Dörner: Killerspiele und Gewalt

Julia Kneer: Unreal Tournament?! Der Einfluss von Spielerfahrung auf Vorurteile gegenüber Ego-Shooter-Spielern.


Spielen in Online-Welten

Martin Geisler: Medial sozial?! Formen und soziale Prozesse in Computerspielgemeinschaften

Sven Jöckel: Digitale Eingeborene oder dick, dumm und gewaltbereit? Utopische und dystopische Diskurse über Computerspiele – das Beispiel „World of Warcraft

Axel Kuhn: Der virtuelle Sozialraum digitaler Spielwelten am Beispiel von World of Warcraft

Thorsten Quandt (zus. mit anderen): Spielen und Leben in virtuellen Welten. Forschungsergebnisse zur Nutzung von Online-Games

Jeffrey Wimmer: Im Auftrag der Gesellschaft? Das Potential von Online-Spielwelten für Public Value.


Fakt oder Fiktion: Computerspielsucht

Marc Griffiths: Online gaming addiction: Fact or fiction?

Daniel Poli: Es ist deine Zeit. Nutze die „Vielfalt” Medienpädagogische Strategien zur Prävention und Aufklärung junger Menschen im Spannungsfeld exzessiver Mediennutzung

Klaus Wölfling: Computerspiel- und Internetsucht –Erscheinungsbild, Diagnostische und Therapeutische Implikationen


Computerspielkompetenz

Michael Wagner: Ludic Constructivism – An Epistemological Approach to Computer Game Play

Daniel Kringiel: Multiperspektivische Computerspielanalyse. Ein Instrumentarium zur Förderung kritischer Computerspiellesefähigkeit

Anna Gough Yates: Media-education in UK

Marco Pelliteri: The four main producers of the knowledge on video games: the case of Italy