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Produktbeschreibung
Der Aspekt des Spielens als eigensinnige, symbolvermittelte Form der Interaktion im pädagogischen Diskurs der vergangenen Jahre ist bisher eher ein wenig zu kurz gekommen. Bisher erfolgte die medienpädagogische Bewertung eher zwischen den Lagern der pädagogischen Einsatzmöglichkeiten von Computerspielen (Game Based Learning, Gamification, Minecraft als Bildungstool usw.) und der Bewertung von Risiken (Diskurs über Lootboxen, Anerkennung von Gaming Disorder als Krankheitsbild durch die WHO). Wie Spielen in digitalen Kommunikationskontexten erfolgt und inwiefern spielerisches Handeln etwa in spielerisch-performativen Strategien der Kommunikation oder Selbstdarstellung auch abseits klassischer Computerspiele sichtbar ist, bleibt dagegen unterbeleuchtet.
Die Medienpädagogik sollte sich einer solchen Sichtweise auf Computerspiele nicht verweigern. Denn zugleich kommt ihr auch die Rolle zu, die Nutzungsmotive der Jugendlichen bezüglich digitalen Spielens differenziert zu beschreiben und um Verständnis für das Medienhandeln junger Menschen zu werben. Wichtig ist hierbei die Berücksichtigung der Zunahme von Eigenerfahrungen innerhalb des handlungsorientierten Lernens bei der (Medien-)Erziehung im Altersverlauf. Für die Medienpädagogik bedeutet dies, Kindern und Jugendlichen Reflexionsmöglichkeiten für ihre Medienerfahrungen zu bieten. Dabei ist aber gemäß des Grundsatzes „Anregung statt Aufregung“ zu verfahren. Es wird den Jugendlichen jeglicher Gestaltungs- und somit Bildungsraum genommen, wenn die Gefahren zum zentralen Ausgangspunkt des pädagogischen Handelns gemacht werden. Mit diesem verengten Blick für die vielen Möglichkeiten, welche die Computerspiele für die Pädagogik bieten, würde zudem der Zugang zu aktuellen Lebenswelten von Kindern und Jugendlichen verloren gehen. Gerade sie suchen nach Bestätigung und Anerkennung mit und in Computerspielen. Dabei berücksichtigen sie ebenso Anerkennung für ihre „Kompetenz“ im Umgang mit digitalen Spielen. Die Leistung, die sie im Umgang mit Computerspielen erbringen, sollte angemessen gewürdigt werden. In anderen europäischen Länder ist dies oft schon Alltag. So ist das Schulfach „eSport“ in Gymnasien in Norwegen keine Seltenheit mehr und in Finnland gibt es Jugendtreffs mit dem Schwerpunkt Computerspiele. Bei einem persönlichen Besuch solcher Einrichtungen berichteten medienpädagogische Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter, dass dort lange Wartelisten geführt werden und täglich Eltern anrufen, die ihre Kinder gerne anmelden möchten.
Das zentrale pädagogische Anliegen bleibt in diesem Zusammenhang nach wie vor die Vermittlung von „Medienkompetenz“, die jugendliche Nutzende in die Lage versetzen soll, Medien zielgerichtet und im Sinne ihrer Interessen zu nutzen. Medienkompetenz wird im Prozess der Sozialisation ausgeformt – im Umgang mit Medien ebenso wie durch Anregungen von außen, die bereits erworbenen Fähigkeiten beständig zu erweitern oder auch Haltungen zu korrigieren.
Dieses Heft möchte dazu beitragen, einen interdisziplinären Blick auf das Thema Computerspiele zu werfen und darüber hinaus die aktuelle Entwicklung der vergangenen Jahre zu beleuchten.
(Aus dem Editorial von Klaus Lutz und Sebastian Ring)
Die Medienpädagogik sollte sich einer solchen Sichtweise auf Computerspiele nicht verweigern. Denn zugleich kommt ihr auch die Rolle zu, die Nutzungsmotive der Jugendlichen bezüglich digitalen Spielens differenziert zu beschreiben und um Verständnis für das Medienhandeln junger Menschen zu werben. Wichtig ist hierbei die Berücksichtigung der Zunahme von Eigenerfahrungen innerhalb des handlungsorientierten Lernens bei der (Medien-)Erziehung im Altersverlauf. Für die Medienpädagogik bedeutet dies, Kindern und Jugendlichen Reflexionsmöglichkeiten für ihre Medienerfahrungen zu bieten. Dabei ist aber gemäß des Grundsatzes „Anregung statt Aufregung“ zu verfahren. Es wird den Jugendlichen jeglicher Gestaltungs- und somit Bildungsraum genommen, wenn die Gefahren zum zentralen Ausgangspunkt des pädagogischen Handelns gemacht werden. Mit diesem verengten Blick für die vielen Möglichkeiten, welche die Computerspiele für die Pädagogik bieten, würde zudem der Zugang zu aktuellen Lebenswelten von Kindern und Jugendlichen verloren gehen. Gerade sie suchen nach Bestätigung und Anerkennung mit und in Computerspielen. Dabei berücksichtigen sie ebenso Anerkennung für ihre „Kompetenz“ im Umgang mit digitalen Spielen. Die Leistung, die sie im Umgang mit Computerspielen erbringen, sollte angemessen gewürdigt werden. In anderen europäischen Länder ist dies oft schon Alltag. So ist das Schulfach „eSport“ in Gymnasien in Norwegen keine Seltenheit mehr und in Finnland gibt es Jugendtreffs mit dem Schwerpunkt Computerspiele. Bei einem persönlichen Besuch solcher Einrichtungen berichteten medienpädagogische Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter, dass dort lange Wartelisten geführt werden und täglich Eltern anrufen, die ihre Kinder gerne anmelden möchten.
Das zentrale pädagogische Anliegen bleibt in diesem Zusammenhang nach wie vor die Vermittlung von „Medienkompetenz“, die jugendliche Nutzende in die Lage versetzen soll, Medien zielgerichtet und im Sinne ihrer Interessen zu nutzen. Medienkompetenz wird im Prozess der Sozialisation ausgeformt – im Umgang mit Medien ebenso wie durch Anregungen von außen, die bereits erworbenen Fähigkeiten beständig zu erweitern oder auch Haltungen zu korrigieren.
Dieses Heft möchte dazu beitragen, einen interdisziplinären Blick auf das Thema Computerspiele zu werfen und darüber hinaus die aktuelle Entwicklung der vergangenen Jahre zu beleuchten.
(Aus dem Editorial von Klaus Lutz und Sebastian Ring)
Inhaltsverzeichnis
aktuell
thema
Computerspiele in der Jugendarbeit
Computerspiele in der Jugendarbeit
Editorial
Klaus Lutz, Sebastian Ring
Digitale Spiele in der Medienpädagogik
Einstellungen, Erfahrungen und Haltungen von Spielleitenden
Martin Geisler
Können Computerspiele Jugendliche stark machen?
Klaus Lutz
eSports, Sport und Schule
Szenarien für die Auseinandersetzung von Schule mit eSports
Benjamin Bonn, Johannes Karsch
In-App-Käufe und Online-Verträge als Herausforderung für Eltern
Ein Interview mit Tatjana Halm,
Verbraucherzentrale Bayern
Digitale Spiele in der Berufsorientierung
Das Projekt „Games Class – Zocken in der BvB“
Romina Nölp
Digitale Spiele: wichtige Bausteine für die Medienbildung
Andreas Hedrich
spektrum
Kompetenzen in einer digitalen Welt
Ansätze einer empirischen Operationalisierung des KMK-Kompetenzmodells
Rudolf Kammerl, Andreas Dertinger
Zwischen Datenschutz und Lebensweltorientierung
WhatsApp in der Offenen Kinder- und Jugendarbeit
Angelika Beranek, Anna Blumenschein
Virtuelle und orthosoziale Beziehungen im Leben von Jugendlichen
Yvonne Herzig Gainsford, Amina Ovcina Cajacob
Vertrauensvolle Lehrkraft-Eltern-Kommunikation dank Social Media
Oxymoron oder Paradoxon?
Thomas Altenburg
medienreport
Schlaglichter der Berlinale 2019
Ein Festival des Abschieds, der Widersprüche und Ausnahmetalente
publikationen
Von der Schulbank an die Wahlurne…
Eric Müller
kurz notiert
service
kolumne
Wir wollen uns wieder – in ‚echt‘ jetzt!
Antje Müller
thema
Computerspiele in der Jugendarbeit
Computerspiele in der Jugendarbeit
Editorial
Klaus Lutz, Sebastian Ring
Digitale Spiele in der Medienpädagogik
Einstellungen, Erfahrungen und Haltungen von Spielleitenden
Martin Geisler
Können Computerspiele Jugendliche stark machen?
Klaus Lutz
eSports, Sport und Schule
Szenarien für die Auseinandersetzung von Schule mit eSports
Benjamin Bonn, Johannes Karsch
In-App-Käufe und Online-Verträge als Herausforderung für Eltern
Ein Interview mit Tatjana Halm,
Verbraucherzentrale Bayern
Digitale Spiele in der Berufsorientierung
Das Projekt „Games Class – Zocken in der BvB“
Romina Nölp
Digitale Spiele: wichtige Bausteine für die Medienbildung
Andreas Hedrich
spektrum
Kompetenzen in einer digitalen Welt
Ansätze einer empirischen Operationalisierung des KMK-Kompetenzmodells
Rudolf Kammerl, Andreas Dertinger
Zwischen Datenschutz und Lebensweltorientierung
WhatsApp in der Offenen Kinder- und Jugendarbeit
Angelika Beranek, Anna Blumenschein
Virtuelle und orthosoziale Beziehungen im Leben von Jugendlichen
Yvonne Herzig Gainsford, Amina Ovcina Cajacob
Vertrauensvolle Lehrkraft-Eltern-Kommunikation dank Social Media
Oxymoron oder Paradoxon?
Thomas Altenburg
medienreport
Schlaglichter der Berlinale 2019
Ein Festival des Abschieds, der Widersprüche und Ausnahmetalente
publikationen
Von der Schulbank an die Wahlurne…
Eric Müller
kurz notiert
service
kolumne
Wir wollen uns wieder – in ‚echt‘ jetzt!
Antje Müller